venerdì 12 agosto 2016

Aggiornamenti dal fronte! Lo so vi sono mancato!

Aggiornamenti dal fronte! Lo so vi sono mancato!
Eccomi finalmente ad avere un minimo di tempo da dedicare al mio amato GDR! Dove sono finito in tutto questo tempo? Sono stato rapito dalla nuova avventura lavorativa che assorbe tutte le mie risorse di tempo e innegabilmente mi diverte talmente tanto che mi stimola a metterci tutte le forze... A questo aggiungiamoci che da poco sono diventato Papà di due splendide principesse Aurora e Greta! Non vedo l'ora di poter giocare con loro! E tutto quello che di me già conoscete bene! Insomma se prima ero incasinato ora sono una trottola!

Che fine hanno fatto i nostri progetti? 

  • THE MOAB: Il gioco come saprete è pronto già da un poco di tempo, andavano solo assemblati i pezzi e credo che questa volta ci siamo seriamente! Non dico date di pubblicazione o altro, dico solo che ci siamo e forse è la volta buona...
  • BEGINNER RPG: Progetto che amo moltissimo, ma che purtroppo ho dovuto abbandonare nel durante, non ho avuto tempo di fare Playtest ne di stare dietro a chi ci sta giocando (anche se ammetto di averlo giocato un paio di volte con i miei nipoti!). Ma in questi giorni mentre leggo il nuovo romanzo di mio fratello a tema Western che uscirà presto (lo trovate qui!) e fra un cambio di pannolni e l'altro sto valutando se iniziare a cercare qualcuno che si offra di Correggerlo, quindi l'illustratore e per finire chi dovrà impaginarlo. Forse non avrò le capacità di promuoverlo a dovere come vorrei, ma non amo lasciare i progetti nel cassetto non è da me!

Molti amici mi hanno chiesto di Tower World che stiamo ancora giocando! Rispetto la versione che penso quasi tutti voi hanno provato, adesso costruire una torre più alta vi darà dei vantaggi (era un poco il difetto della prima versione). Il gioco probabilmente si chiamerà Galea World invece di Tower World e invece di costruire una torre si costruirà una Galea! L'Arena di Moebius è ancora molto giocato soprattutto nel pre-sessione per scaldare gli animi e Nomadic Hunter per chi ha la fortuna di avere un prototipo funzionante rimane estremamente divertente per passare una serata diversa a caccia di mostri!

giovedì 28 gennaio 2016

Il Dono del Reietto romanzo fantasy!

Il Dono del Reietto romanzo fantasy!
Per quale motivo oggi mi trovo a parlare di un romanzo Fantasy? Il primo principale è che il libro è stato scritto da mio fratello maggiore, il secondo è che questo romanzo è basato ovviamente su Xantis (anche se il mondo narrato è ben diverso da quello giocato dai nostri gruppi) e il terzo è che questo romanzo scritto principalmente per ragazzi è "fuori di testa". Vi strapperà più di una risata scorrendo avidamente le sue pagine a volte invece diventa insopportabile come una mosca (avete presente quando nei libri di Martin leggete le parti di Sansa o ancor peggio di Lady Stark? Ecco la sensazione è quella.... almeno la mia) finirete per affezionarvi a questo strambalato gruppo improbabile, scordatevi epiche gesta o eroismi... 


Chi è il Reietto? Si dice che il valore degli eroi si misuri attraverso gli encomi rivolti loro da chi ha avuto l'onore di incrociarli sul proprio cammino. Eccone alcuni esempi:
-Solo un babbeo può farsi cogliere di sorpresa da una tartaruga. Scommetto che era troppo veloce per te!-
Griz, aiuto-fattucchiera a Bocca del Verme

-Che sapore hanno i vermi della latrina? Dicono che tu li abbia degustati.-
Kitzo, giovane goblin

-Muoviti, imbecille! Che fai lì impalato!-
Hork, guardiano del Vivaio

-Il tanfo che sprigioni dalla tue mefitiche viscere è alquanto insopportabile! Se non cambi alimentazione, ci intossicherai tutti!-
Giro, Pellegrino di Givedon

-A quanto pare non sei solo un reietto del tuo Dio, tuo malgrado, sei anche il suo flagello, stolto imbranato!-
Aliah, cignano decaduto.

-Puoi anche non legarlo, quel cretino l'ha fatto da solo!-
Marbel, capitano della guardia cittadina di Forte di Legno.

-Ehi cavian! Hai usato più di tre parole con quell'acefalo e lo sforzo per capirti gli hai mandato in pappa il cervello. Incredibile!-
Fagorn, elementalista del fuoco.

-Questo qui è idiota sul serio!-
Duko, Condottiero della Legione.

-Lo so, sei un allocco: sei addirittura riuscito a ingannarti da solo!-
Strub, accalappialupi.  


Il libro si trova sullo store di Amazon: 
Il Dono del Reietto - Vol 1 i Registri dell'Arena scarica subito 

Vi consiglio di scaricare l'introduzione del romanzo direttamente dal votro Kindle, per vedere se rientra nelle vostre corde e se potete dateci una mano a condividere questa News, daltronde io voglio che mio fratello si dedichi a scrivere al più presto il secondo volume!

lunedì 30 novembre 2015

Beginner RPG il suo cuore pulsante!



Beginner RPG il suo cuore pulsante!
Condivido dal manuale questo paragrafo che parla di come Interagire con il mondo di gioco in Beginner RPG! In Beginner non vogliamo dare nulla per scontato, per questo motivo abbiamo scelto questo approccio che poi si ritrova come filosofia un poco in tutto il manuale.

COME INTERAGIRE CON IL MONDO DI GIOCO
I giocatori interagiscono con il mondo di gioco, interpretando le volontà del proprio Personaggio o PNG. La narrazione che ne scaturisce, richiamerà in modo trasparente quelle che definiremo Mosse. Le mosse chiamate dai giocatori sono in sostanza richieste di scene: “Voglio andare nella zona del Delitto! Per trovare indizi!”, mentre il GM usa le mosse per creare conflitti con i Giocatori: “Siete nell’area del Delitto, quando arrivate però venite raggiunti da una scarica di proiettili. Cosa fate?”.  Il GM inoltre dispone di alcune Mosse che servono a richiamare Scene di missione il loro scopo è quello di aiutarvi a capire quando è il momento di modificare la Motivazione e il Problema o quando un Obiettivo/Missione è stato raggiunto o fallito.

Le mosse devono essere trasparenti per i giocatori, cioè se un gruppo chiede di cambiare scena sta in modo assoluto richiedendo una Mossa di Locazione, se un gruppo sta richiedendo di accamparsi in una locanda, sta in modo assoluto richiedendo una Mossa di Recupero, se un giocatore sta richiedendo di potenziare il proprio personaggio sta richiedendo una scena di Potenziamento/Avanzamento. Il GM quando si accorge che un giocatore narrando sta richiamando una Mossa, deve evidenziarla chiedendo (se non è ben chiara dalla Narrazione del Giocatore, altrimenti si procede immediatamente ad usare la Mossa appropriata): “Stai chiedendo una Mossa di Locazione, quale è la vostra intenzione?”, in modo da rendere chiaro a tutti cosa sta accadendo in gioco.

Il flusso di gioco in Beginner RPG segue questo schema e parte sempre da una richiesta del GM o del Giocatore:
·         GM: Succede qualcosa, Cosa fai? “Un auto vi viene addosso”, Che fate? Giocatore: Indica la sua intenzione. GM sceglie quale Mossa è adatta per completare le Intenzioni del giocatore.
·         Giocatore: propone qualcosa, “E’ impossibile che non ci sia nulla in questa stanza, provo ad analizzarla centimetro per centimetro”, GM prende spunto complicando la scena e individua quale Mossa è adatta per completare le intenzioni del giocatore.

Ogni Mossa che viene richiamata deve avere la seguente struttura:
·         Intenzione: Perché stai richiamando la mossa? Cosa vorresti ottenere? Puoi scegliere di ottenere ad esempio di evitare che una Bomba esploda, oppure di ottenere un Vantaggio, oppure di mettere fuori gioco un avversario.
·         Risoluzione: La risoluzione di una Mossa può essere una serie di altre Mosse date dal GM.
·         Esito della Mossa: Quando una mossa finisce, bisogna sempre individuare come è stato risolta l’intenzione, la soluzione dell’Intenzione può essere un avanzamento dell’avventura, hanno ad esempio scovato un nuovo indizio che porta alla locazione dell’assassino, oppure essere fine a se stessa come quella in cui il Giocatore si sta potenziando. Ricordo che una Mossa fallita come Intenzione dai giocatori, non deve mai essere un Muro invalicabile, se il gruppo ha fallito apri uno spiraglio perché le indagini possano continuare. Qualora l’esito della Mossa fosse in modo specifico un avanzamento della storia, va richiesta una scena di Verifica Problema e Motivazione.
 
COME GESTIRE LE SCENE
Il gioco si suddivide in Scene, una Scena non è altro che un’inquadratura della vostra storia, in cui i Protagonisti del gioco parlano, discutono, agiscono per cercare di risolvere l’Intenzione della scena. Dove l’intenzione della Scena è quello che i Giocatori vogliono ottenere, il GM può dichiarare anche la sua Intenzione contraria (se è ben definita) oppure in questo caso specifico non è costretto a dichiarare quale è la sua Intenzione nei confronti dei Giocatori. Ad esempio: Intenzione del gruppo “Trovare indizi sull’assassino”, il GM decide di non indicare la sua Intenzione perché non vi è una minaccia diretta per il gruppo. Intenzione: “Trovare indizi sull’assassino”, il GM decide di chiarare la sua Intenzione: “Sono qui per fermarvi!”. In alcune scene invece dichiarare l’intenzione diventa obbligatorio, ad esempio in una Scena di Scontro o di Ostacolo ogni Mossa che troverete in questa guida, vi dirà chiaramente cosa dovrete fare obbligatoriamente (per semplificare il vostro compito).

Il GM dovrà una volta che i Giocatori hanno inquadrato la scena con le loro idee, descrivere l’ambiente in cui si sta svolgendo la scena, indicare eventuali PNG presenti in scena, non serve fare una grossa e pesante descrizione, lascia poi ai giocatori l’ultima parola, una volta che ha introdotto lo Scenario, indica al gruppo : “Cosa fate?”. In questa fase aiutati con fogli, scatole, insomma aiuta il gruppo a capire dove si trovano, eventualmente modificate locazioni che già avevate indicato, arricchite le descrizioni con nuovi dettagli scoperti e lascialo farei ai giocatori se sono stati loro ad individuare nuovi elementi.

Esistono vari tipi di Scene che corrispondono ad altrettanti tipi di Mosse sia del GM che del Giocatore, ognuna delle quali vi consentirà di impostare un’intenzione piuttosto che un’altra, ad esempio in una Scena di Inizio Missione, non possono esserci minacce da parte del GM e l’intenzione è quella di chiarire il da farsi per il gruppo, in una Scena di Scontro le Intenzione legate alla scena sono ovviamente legate alla risoluzione del conflitto fra i Protagonisti. Quello che il GM può fare in una scena è sempre ben specificato dal regolamento, anche qui in una Scena in cui il gruppo raggiunge una Locazione, il GM può interagire con il gruppo chiamando Conflitti (o Scene di Scontro) facendo intervenire un’Antagonista che attacca il gruppo, il GM può scegliere liberamente in questo tipo di scene quando intervenire usando le sue Mosse, ma ricordando che ha un certo numero di “risorse” disponibili e che quindi bisogna scegliere oculatamente quando e come agire.
Una scena finisce in modo automatico quando viene raggiunta l’Intenzione o del GM o dei Giocatori, oppure l’Intenzione non è più raggiungibile nei modi che avevamo indicato ad inizio Scena. Ogni Scena avrà delle opzioni disponibili quando è conclusa, ad esempio una Scena di Locazione potrebbe farvi richiamare una Scena di Accampamento oppure richiedere una Scena di Verifica ogni Scena avrà specificato quali sono le possibilità per continuare la Missione/Avventura.

OPPORTUNITÀ NON MURI INVALICABILI
In Gioco molto spesso il vostro Ruolo come GM sarà quello di ostacolare il raggiungimento dell’Intenzione del gruppo o del Problema di Missione. Un concetto molto importante è quello di cercare Ostacoli che non siano “muri invalicabili”, ma cercare di creare opportunità. Ovvero un ostacolo che sia interessante e che comunque non porti ad un vicolo ceco. Anche il fallimento deve dunque diventare un’opportunità tangibile per il gruppo e che comunque spinga avanti l’avventura.

Se ad esempio l’ostacolo era un Indizio particolarmente nascosto bene, quando il gruppo fallisce non dovrete bloccare le indagini, ma il vostro scopo sarà quello di complicare l’indagine aggiungendo un’opportunità. Il corpo è stato ritrovato nascosto sotto alcuni metri di terra, ma le parti sono disseminate in un’area vastissima, nonostante l’utilizzo dei cani e l’abilità di ricerca dei Protagonisti il gruppo ha fallito la ricerca di indizi importanti, tu come GM indicherai che non hanno trovato ciò che cercano ma magari potrai indicare loro che se avessero un particolare tipo di Metal Detector potrebbero provare a cercarlo, ecco che l’ostacolo non è stato superato ma ha creato comunque una nuova opportunità. Ora il gruppo potrebbe richiamare una Scena la cui Intenzione è ottenere un Vantaggio ovvero in questo caso il Metal Detector.

COME GESTIRE LE DIVERGENZE DI OPINIONI
Le Mosse dei Giocatori sono soprattutto Scene, la richiesta di queste scene dovrebbe essere concorde fra tutti i Giocatori.
·         Conflitto fra Giocatori: “Marco e Andrea non si mettono d’accordo su quale Scene richiamare!” qualora dovesse in particolari situazioni accadere che ci sono opinioni discordi fra Giocatori su alcuni dettagli, la decisione finirà nelle mani del GM. Tu GM appena i giocatori faticano a non raggiungere un accordo, dovrai dire chiaramente che se non trovano una soluzione concorde sarai tu ad agire, ovviamente usando le tue mosse per creare complicazioni in quello che i Giocatori stanno facendo (in via del tutto Speciale potrai anche chiamare una Mossa di Locazione o Scena tipica dei Protagonisti), in aggiunta riceverai immediatamente Sfida Base risorse aggiuntive da aggiungere alla tua scorta GM.
·         Conflitto fra Protagonisti: “Demon Hunter e Slayer litigano in scena!”, se il disaccordo non è fra Giocatori, ma fra Protagonisti potrete usare il Conflitti fra Protagonisti per risolvere il conflitto, valutate in ogni caso se sia il caso di trasformare uno dei Protagonisti in un Antagonista, se è completamente discorde con il gruppo. Qualora un giocatore perdesse il suo Protagonista tornerà in gioco con un Protagonista di pari livello, sia per numero di Speciali che per valori di Caratteristiche e numero di Punti Esperienza accumulati, che sia fortemente legato alle motivazioni che spingono ad andare avanti il gruppo nei confronti della missione.

domenica 29 novembre 2015

Beginner RPG Quali parti approfondire?

Beginner RPG Quali parti approfondire?
Amici di Vas Quas Editrice come sapete da ormai una settimana la versioine 0.50 di Beginner RPG è online! Siamo arrivati finalmente ad un punto in cui, è difficile trovare elementi che debbano essere aggiunti o modificati.

La versione attuale di Beginner RPG è insomma ad un buon livello, quello che vi chiedo per chi ci sta seguendo è di aiutarci a capire cosa andrebbe approfondito meglio. Qualche amico mi ha segnalato che vorrebbe un paragrafo specifico per approfondire i Vantaggi Personali e la loro evoluzione, direi però che la versione base del manuale li introduce già abbastanza bene, magari non gli dedicherò un singolo paragrafo ma lo approfondirò. Mentre per ora almeno nel manuale base non daremo tutte le indicazioni per ad esempio farvi giocare una perfetta avventura fantasy piuttosto che horror, questo lo rimanderemo alle espansioni di Beginner RPG, oppure moduli di ambientazioni specifiche.

Insomma fateci sapere come vanno i vostri Playtest, dateci una mano a capire cosa dobbiamo approfondire! Grazie a tutti per il mega supporto e buon divertimento con Beginner RPG: "Condividere il nostro hobby con chiunque è stupendo!!!".

Maggiori informazioni su Beginner RPG!

Vuoi collaborare alla stesura del manuale? Hai idee per scrivere avventure? Scenari per Beginner RPG? Contattaci!


martedì 17 novembre 2015

Perché dovrei scegliere di giocare Beginner RPG?

Perché dovrei scegliere di giocare Beginner RPG?

La domanda che più spesso mi viene rivolta quando parlo di Beginner RPG è il motivo per cui si dovrebbe scegliere di giocare Beginner RPG piuttosto che altri regolamenti. Ci ho riflettuto un poco, ma poi ho risposto per le cose importanti che ne ho trovato io come Giocatore:

Perchè giocando a Beginner RPG farai un regalo a te stesso: "potrai giocarlo con i tuoi amici", ma sopratutto perché farai un regalo alla tua famiglia, potrai finalmente condividere con loro il nostro amato Hobby (qualsiasi sia la loro età). Beginner RPG adatta il suo regolamento all’età dei partecipanti, l’esperienza di gioco sarà sempre entusiasmante ma abbiamo cercato di convertire le meccaniche in un linguaggio comprensibile per voi e i vostri giocatori.

Beginner RPG continua a crescere grazie ai vostri contributi! Abbiamo bisogno in questo periodo soprattutto di gruppi di Ragazzi che vogliono provare ad iniziare a giocare da soli (10-14 anni)! Ma ovviamente sono ben acetti playtest anche con i vostri Bambini o con il vostro gruppo di gioco abituale (regolamento Adulti).


Ricordo che abbiamo iniziato a seguire meglio il gruppo Vas Quas Editrice su Facebook, se ci seguite, volete chiacchierare con noi iscrivetevi qui!

mercoledì 11 novembre 2015

Beginner RPG Interagire con il mondo di gioco!

Beginner RPG interagire con il mondo di gioco!
Beginner aiuta i nuovi GM e anche i Giocatori a portare avanti la missioni, per farlo ha una struttura ben definita di come vanno impostate le scene, come vanno impostati i conflitti. Molte cose per voi saranno ovvie, ma bisogna mettersi nei panni di un GM alle prime armi o di un gruppo di giovanissimi Giocatori.

Questo è il paragrafo che introduce ancora a livello generale il modo di "interagire con il mondo", per comodità abbiamo chiamato le interazioni Mosse, ma appare ovvio che in questo gioco le Mosse non sono altro che Scene o Conflitti.


COME INTERAGIRE CON IL MONDO DI GIOCO

I giocatori interagiscono con il mondo di gioco, Interpretando le volontà del proprio Personaggio. La narrazione che ne scaturisce, richiamerà in modo trasparente quelle che definiremo Mosse. Le mosse chiamate dai giocatori sono in sostanza richieste di scene: “Voglio andare nella zona del Delitto! Per trovare indizi!”, mentre il GM usa le mosse per creare conflitti con i Giocatori: “Siete nell’area del Delitto, quando arrivate però venite raggiunti da una scarica di proiettili. Cosa fate?”.



Il GM inoltre dispone di alcune Mosse che servono a richiamare Scene di missione, avrà infatti una mossa di inizio missione e una mossa di fine missione e utili per il vostro ruolo di regista in questa avventura.

Le mosse devono essere trasparenti per i giocatori, cioè se un gruppo chiede di cambiare scena sta in modo assoluto richiedendo una Mossa di Locazione, se un gruppo sta richiedendo di accamparsi in una locanda, sta in modo assoluto richiedendo una Mossa di Recupero, se un giocatore sta richiedendo di potenziare il proprio personaggio sta richiedendo una scena di Potenziamento/Avanzamento. Il GM quando si accorge che un giocatore narrando sta richiamando una Mossa, deve evidenziarla chiedendo: “Stai chiedendo una Mossa di Locazione, quale è la vostra intenzione?”, in modo da rendere chiaro a tutti cosa sta accadendo in gioco.
Beginner RPG - Scheda Ragazzi


Il flusso di gioco in Beginner RPG segue questo schema e parte sempre da una richiesta del GM o del Giocatore:
  • ·         GM: Succede qualcosa, Cosa fai? “Un auto vi viene addosso”, Che fate? Giocatore: Indica la sua intenzione. GM sceglie quale Mossa è adatta per completare le Intenzioni del giocatore.
  • ·         Giocatore: propone qualcosa, “E’ impossibile che non ci sia nulla in questa stanza, provo ad analizzarla centimetro per centimetro”, GM prende spunto complicando la scena e individua quale Mossa è adatta per completare le intenzioni del giocatore.


Ogni Mossa che viene richiamata deve avere la seguente struttura:

  • ·         Intenzione: Perché stai richiamando la mossa? Cosa vorresti ottenere? Puoi scegliere di ottenere ad esempio di evitare che una Bomba esploda, oppure di ottenere un Vantaggio, oppure di mettere fuori gioco un avversario.
  • ·         Risoluzione: La risoluzione di una Mossa può essere una serie di altre Mosse date dal GM.
  • ·         Esito della Mossa: Quando una mossa finisce, bisogna sempre individuare come è stato risolta l’intenzione, la soluzione dell’Intenzione può essere un avanzamento dell’avventura, hanno ad esempio scovato un nuovo indizio che porta alla locazione dell’assassino, oppure essere fine a se stessa come quella in cui il Giocatore si sta potenziando. Ricordo che una Mossa fallita come Intenzione dai giocatori, non deve mai essere un Muro invalicabile, se il gruppo ha fallito apri uno spiraglio perché le indagini possano continuare (ricorda che tu GM hai il compito di complicare le scene!).

Se vuoi giocare Beginner RPG! Vuoi darci una mano a rendere ancora migliore questo gioco, non vi resta che conttattarci per entrare nell'area dei Playtest! Ricordo che Beginner in modalità Adulti non ha nulla da invidiare a sistemi generici di altro genere e anche in questo caso abbiamo bisogno di Playtest!

martedì 10 novembre 2015

Beginner RPG una scheda che evolve con le capacità del giocatore!

Beginner RPG una scheda che evolve con le capacità del giocatore!
Chi segue Beginner RPG saprà che il gioco prevede tre tipologie di giocatori principali: Bambini, Ragazzi e Adulti, per questo motivo la scheda di Beginner è stata studiata per essere quanto più vicina al linguaggio di comunicazione di a chi viene proposto il gioco: "Lo scopo è permettere una graduale introduzione al Gioco di Ruolo.".

La prima scheda è quella per Bambini:
La scheda non presenta scritte, l'area più grande a Sinistra è dove il Bambino disegnerà il suo protagonista o poggerà fisicamente il suo giocattolo, nei due quadrati azzurri poggerà i Dadi da 6 che dovrà lanciare quando metterà in gioco il suo Personaggio (il Giocatollo). Sulla sinistra invece ci sono tre speciali (nella versione finale saranno solo due) dove il bambino sempre disegnando o poggiando fisicamnete il giocattolo aggiungerà due accessori e il Dado da 6 da lanciare quando lo utilizza in gioco. Nel regolamento Bambini usare uno Speciale equivale ad usare un accessorio di un Personaggio o qualcosa del Personaggio stesso (in modo molto generico). In alto a Destra troviamo lo stato di salute, credo che i simboli siano talmente esplicativi da non meritare ulteriori spiegazioni. La scheda per bambini ha principalmente una funzione Meccanica, prendo il Giocattolo quindi posso lanciare questi dadi, quindi posso fare queste cose, è ancora molto vicino alla pratica e le scene quasi sempre vengono giocate proprio con i giocattoli (con l'unica differnza, che l'esito è scelto dai dadi).

La seconda scheda è quella per Ragazzi:

La scheda inizia ad avere una forma più famigliare, anche se ancora una volta non ci sono scritte (non è necessario saper leggere). L'area sinistra contiene il Protagonista che ha ora due Caratteristiche SOLE e FULMINE. Mentre il lato Detro oltre gli Speciali, ha un'area inferiore per l'Esperienza. La differenza principale degli Speciali è che ora ci sta l'avanzamento del personaggio e quindi oltre la casella per poggiare il primo dado ne abbiamo un'altra quando la potenzieremo e in più gli Speciali sono collegati ora ad una Caratteristica! Ora gli Speciali possono esser anche scritti in modo da descrivere meglio quando vengono attivati non è più sufficiente disegnare una Spada ma indicare "Ho una spada che diventa viola quando sente puzza di Goblin" ancora una volta in modo molto graduale, si può fare il passaggio da una scheda all'altra.  La scheda per Ragazzi ha oltre una funzione meccanica, prendo il Giocattolo "quindi posso narrare questo", ma anche una funzione di spingere a mettere in gioco gli "Speciali del Personaggio": "Siccome ci sono i Goblin la mia spada si è illuminata e sono pronto a sferrare un colpo micidiale!", prendo quindi i dadi della caratteristica relativa, più il dado dovuto alla Spada anti Goblin. Esiste una versione della scheda per Ragazzi con 4 Caratteristiche invece di 2 (è utile per ricreare alcuni tipi di ambientazioni, ad esempio provateci a giocare Forest Keeper "Deluxe Edition".) anche questa presto sarà disponibile nell'area di playtest.

La terza scheda per Adulti:
Noi la chiamiamo anche scheda per Esperti, i ragazzi sono capaci di usare anche questa scheda. Cambia ovviamente il formato, sono state aggiunte più Caratteristiche (non è detto che dobbiate usarle tutte), si inizia ad inserire testualmente le descrizioni del personaggio che poi saranno usabili come Vantaggio Personale. Mentre sulla destra trovate l'area degli Speciali, i dadi possono sempre esser poggiati nell'area dove scriverete il vostro Speciale. Ovviamente nella scheda Adulti cambia proprio quello che puoi scrivere nello Speciale, ci sono Speciali legati ai sentimenti, ci sono Speciali legati ad un vostro motto di vita, Speciali legati ad un Ricordo andando ad espandere quello che già potevi fare con la scheda per Ragazzi. Oltre spingere la narrazione qui Speciali e Vantaggio Personale servono ad evolvere il vostro personaggio, utilizzandoli infatti potrete alterarne leggermente il significato, ad esempio ho uno speciale "Odio Jack Master: <<Ha ucciso mio padre!>>.", quindi una volta che abbiamo affrontato Jack Master e magari lo abbiamo sconfitto "La mia anima è in pace, ma voglio fermare tutti i criminali come Jack!".

ECCO ALCUNI ESEMPI DI SCHEDE
*Beginner RPG, notate come cambia l'approccio al gioco:*
L'idea di fondo è la stessa, <<Mi piacerebbe giocare una Marmotta guerriera!>>.
 

Scheda Regolamento Bambini:
Caratteristica unica: La Marmotta parte con 2 Dadi a sei facce.
Speciali: Brutus la Marmotta ha uno Scudo fatto con un bottone Speciale 1 D6. Ha anche un martello fatto con un pezzo di legno e un Dente Speciale 1 D6.

Scheda Regolamento Ragazzi
Caratteristiche: Brutus La Marmotta è sbilanciato sulla forza bruta che sulle doti mentali, quindi assegnerai 2 Dadi a 6 facce alla forza bruta e 1 Dado a sei facce sulla Mente.
Speciali: Brutus la Marmotta ha uno Scudo fatto con un bottone, mi protegge dalle intemperie acqua, acido Speciale 1 D6 lo assegno alla mia Caratteristica Mentale. Ho trovato il Bottone un giorno nel bosco, mentre stava diluviando ricordo con chiarezza di averlo trovato impigliato ad un ramo vicino alla “Fattoria dei senza pelo”.

Ha anche un martello fatto con un pezzo di legno a cui è fissato un dente, che brandito in combattimento spacca anche le cortecce più dure Speciale 1 D6 lo assegno alla Mia Caratteristica Fisica. Uno dei cuccioli dei senza pelo aveva provato ad acciuffarmi, ma quando mi stava per prendere gli ho dato un colpo in bocca e gli è caduto un dente! Ora è un’ottima arma!

Scheda Regolamento Adulti:
Caratteristiche: Brutus la Marmotta è sbilanciata sulla forza bruta che sulle altre doti, quindi assegnerai 2 dadi a Forza, 1 Dado a Mente, 1 Dado Agilità, 1 Dadi a Magia. Vantaggio Personale: Brutus la marmotta non si lascia influenzare dalle sue dimensioni è Coraggioso e pronto a sacrificarsi per salvare un amico in difficoltà! Speciali: Brutus la Marmotta ha uno Scudo fatto con un bottone, mi protegge dalle intemperie acqua, acido Speciale 1 D6 lo assegno alla mia Caratteristica Agilità. Ho trovato il Bottone un giorno nel bosco, mentre stava diluviando ricordo con chiarezza di averlo trovato impigliato ad un ramo vicino alla “Fattoria dei senza pelo”.

Ha anche un martello fatto con un pezzo di legno a cui è fissato un dente, che brandito in combattimento spacca anche le cortecce più dure Speciale 1 D6 lo assegno alla Mia Caratteristica Fisica. Uno dei cuccioli dei senza pelo aveva provato ad acciuffarmi, ma quando mi stava per prendere gli ho dato un colpo in bocca e gli è caduto un dente! Ora è un’ottima arma!

Aggiungo un legame ad un Luogo, la mia Tana ai piedi della Quercia del saggio, è un motivo per non arrendersi e tornare indietro Speciale 1 D6 lo assegno alla Mia Caratteristica Mentale. Questa era la tana mia e di mia moglie, ora lei non c’è più, ma la Tana mi ricorda di noi due.

martedì 3 novembre 2015

Beginner RPG versione Adulti i Vantaggi personali

Beginner RPG versione Adulti i Vantaggi personali
Una delle ultime meccaniche che stiamo cercando di sviluppare per la versione adulti di Beginner RPG sono i Vantaggi personali, che serviranno a caratterizzare ancora meglio i Personaggi.

I Vantaggi personali
I Vantaggi Personali verranno indicati direttamente nell'area appunti del personaggio e sono utilizzabili solo dal Protagonista che li possiede. Questi Vantaggi seguono le regole dei Vantaggi già presenti in Beginner RPG, danno sia un Vantaggio Meccanico che un Vantaggio a livello di ciò che potete narrare. Il Vantaggio personale viene creato in fase di creazione del Personaggio, inizialmente il tuo Personaggio ne avrà solo uno, durante il gioco e dopo l'utilizzo potrà evolverle e ottenerne di nuovi: "Il Giocatore può evolvere il significato del Vantaggio aggiugendo nuovi dettagli e quindi nuove possibilità.".

Se il vostro Personaggio è un Membro della CIA, è ovvio che può sfruttare questo Vantaggio a suo favore in alcune azioni per accedere ad alcune informazioni riservate. 


Trasformare il Vantaggio in uno Svantaggio
Il GM potrà usare i Vantaggi Personali del Giocatore, per creare complicazioni. Ad esempio se state giocando sotto copertura della CIA, il GM potrebbe dirti qualcuno ti ha riconosciuto come "della CIA", ecco che il Vantaggio che prima ti aiutava ora è uno Svantaggio per il tuo personaggio: "il Vantaggio diventerà inutilizzabile fino alla prossima scena di recupero, come se l'aveste usato per avere un Vantaggio meccanico.". Il Giocatore potrà ovviare a questa eventualità facendo ricevere al GM Sfida Base risorse aggiuntive (o pagando 3 Punti Esperienza), in questo modo il Vantaggio rimarrà utilizzabile e il GM non potrà sfruttare il Vantaggio come complicazione della scena.

Già nella prossima release di Beginner RPG, queste modifiche saranno inserite! Tempo di fare ancora alcuni Test. L'idea generale è di non inserire nuove meccaniche, che abbiano una logica diversa da quanto già ben illustrato dal regolamento. In sostanza il passaggio fra la versione Bambini, Ragazzi e Adulti del regolamento deve essere principalmente nelle possibilità "non l'inutile complicazione delle regole" e queste meccaniche sono identiche a funzionamenti già illustrati ma applicate ad un nuovo contesto. Queste modifiche in sostanza, aggiungono ulteriori scelte sia lato Giocatore che lato GM, rendendo il vostro Protagonista più unico e permettendo anche di seguire meglio l'evoluzione del vostro personaggio.

Rimanete connessi!

lunedì 2 novembre 2015

Beginner RPG diario di bordo

Beginner RPG diario di bordo
So che molti ci raggiungono più facilmente qui sul blog, intanto già da ieri è disponibile la nuova versione di Beginner RPG per i Playtester, ringrazio tantissimo tutti gli amici che si sono fatti avanti dandomi un forte contributo in questo progetto.

Attualmente ci stiamo concentrando sulla versione del regolamento per Adulti, in generale la struttura del manuale è rimasta invariata, abbiamo approfondito tutti i paragrafi introduttivi fondamentali per capire gli scopi di Beginner RPG e per dare una mano ad un novello GM o gruppo di Giocatori.

Stiamo iniziando ad inserire Esempi, cercando di spiegare negli esempi il tutto a livello di Giocatore e di Personaggio! Dalla creazione della partita a Beginer RPG allo svolgimento vero e proprio della Missione.

Nella nuova versione:
  1. La caratterizzazione del personaggio per Adulti, permette di inserire come Speciali "Sentimenti", "Ricordi", ... In aggiunta uno Speciale appena usato, può essere modificato, può evolvere nelle scene di Riposo. Consentendo di gestire l'avanzamento del Personaggio sia nelle sue capacità che nelle Motivazioni che lo spingono ad andare avanti nell'avventura!
  2. Migliorato il funziomamento dei Vantaggi, ora potrete usarli come possibilità aggiuntive, come un forte vantaggio (anche meccanico) e nel caso dei Personaggi non giocanti a favore del gruppo per aiutarvi anche nei conflitti (come farebbe un altro Protagonista).
  3. Adesso il regolamento gestisce la separazione del gruppo per alcune Scene, gestisce anche le eventuali dispute fra Giocatori e fra Protagonisti (solo regolamento Adulti), in modo da rendere facile il compito del GM anche in queste condizioni.  
Esempio scheda Ragazzi Compilata "Mazinga Z". La scheda Bambini è ancora meno complessa!
Stiamo valutando se cambiare il nome di Missioni in Obiettivi (forse è più appropriato) poiché per raggiungere il fine di una Missione, che potrebbe essere una Campagna, sono magari necessari più Obiettivi da raggiungere. Attualmente il manuale usa inoltre il termine Mossa (ma non ha nulla a che fare con le Mosse dei PbA per capirci), in realtà si traduce molto spesso in Scene o Conflitti, stiamo pensando di usare direttamente questi termini. 


Consigliamo se vi è possibile di procurarvi la nuova edizione del manuale di Beginner RPG, in particolare sono ben accetti nuovi feedback! Il progetto è molto ambizioso e dobbiamo perforza procedere a step come stiamo facendo!

lunedì 26 ottobre 2015

Conflitto di Holy Truth spiegato in modo più semplice.

Il conflitto di Holy Truth spiegato in modo più semplice.
Era diverso tempo che avevo messo meglio (almeno nella forma) il Conflitto di Holy Truth! Ho diviso il conflitto in sette fasi, in modo che sia più facile comprenderlo.

Gestione dei Conflitti
Il conflitto si svolge in sette fasi:
1 Il GM ferma la narrazione del Giocatore per introdurre un ostacolo o una complicazione.

2 Il GM dichiara la Soglia da superare con il lancio dei dadi, che è al massimo pari a: 10 + Difficoltà, che definiremo come Soglia Massima. Esempio: crea conflitto con il Personaggio di Giovanni (la Missione è di Difficoltà 4), decide Difficoltà Massima usando 4 Gettoni. Quindi, il GM dichiara la Soglia: (10) + Numero Gettoni Usati (4) = (14). Il GM può decidere ulteriormente di usare (se ne ha) i Gettoni Speciali, andando anche oltre la Soglia massima (come vedremo più avanti nel paragrafo Gettoni Speciali).

3 Il GM indica il Giocatore con il quale apre il conflitto (solo se non è chiaro quale sia il giocatore che stia agendo), quindi dichiara il numero di Gettoni che intende utilizzare (difficoltà), mettendoli al centro del tavolo. Nel farlo introduce al gruppo di giocatori quale è la sua Intenzione. Esempio “I banditi vorrebbero fuggire nel vicolo.”.

4 Il Giocatore indica la sua Intenzione, quello che vorrebbe raggiungere se vince il Conflitto. Quindi mette in gioco le sue Possibilità, che sono Bonus che si aggiungeranno al tiro del dado (Vantaggio) è sufficiente giustificarne l'utilizzo:
 4.1> Ottiene il valore di Caratteristica Ruolo se riesce a mettere in gioco una delle Possibilità a esso associate;
 4.2> +1 se riesce a mettere in gioco una Possibilità aggiuntiva rispetto quella già utilizzata per ottenere il bonus della Caratteristica Ruolo;
 4.3> +1 utilizzando un Gettone (se ne ha, fino a un massimo di 3), inserendo il Gettone Utilizzato nella Scatola dell’Esperienza (il concetto viene approfondito nel paragrafo usare i gettoni);
 4.4> +1 mettendo in gioco un Legame (potrete farlo una volta a Missione). Esempio: “Salverò Giulia dalla Morte (dovrai giustificarlo nella narrazione per usarlo)”. Se fallite la prova in cui usate il Legame, il GM prende 1 Gettone extra dal Giocatore che ha fallito (se ne ha), o dalla Scatola dell'Esperienza;
 4.5> +1 mettendo in gioco un elemento della descrizione (ambientazione), o più “i Bidoni che cadono”, potrai utilizzare un Gettone per ottenere questo Bonus; quando lo farai, il Gettone andrà donato al GM! Attenzione: il Giocatore deve chiedere al GM di introdurre, eventualmente, elementi ancora non narrati in scena per poterli utilizzare: “Ci sono dei bidoni ai bordi della strada?”. Il GM risponderà sempre di sì, salvo nel caso in cui voglia usare i suoi Gettoni per impedirlo”. Mentre potrai sfruttare liberamente a tuo vantaggio quello che è già stato introdotto o descritto nelle precedenti scene (il concetto viene approfondito nel paragrafo usare i gettoni);
 4.6> +1 se utilizza un equipaggiamento speciale che ha un Bonus in qualche tipo di utilizzo.
Esempio, un mirino Laser;
 4.7> +1 se metti in gioco una possibilità legata a una modifica Robotica. Esempio, Esoscheletro Potenziato in una scena in cui è necessaria la Forza.
 4.8> +1 se un giocatore presente in scena ha modo di aiutarlo e usa un Gettone (che finisce nella Scatola dell’Esperienza). Per esempio, se avesse accesso a delle telecamere potrebbe dirgli: “Attento, hai una persona alle spalle che vuole spararti!”. I Gettoni vanno sempre dichiarati prima di tirare i Dadi! Il Giocatore che è intervenuto in questa scena, fa considerare il suo personaggio come se avesse già agito; come, vedremo più avanti. Inoltre, la “Contro-posta” indicata dal GM potrebbe anche includere qualcosa che succede a un altro Giocatore che ha aiutato (nel caso vincesse un conflitto con qualcuno che lo ha aiutato, si possono dividere i Gettoni ottenuti con quel Giocatore)!
 4.9> Usare i Gettoni: I giocatori possono usare al massimo 3 Gettoni, più 1 Gettone se sfruttano l’ambientazione/equipaggiamenti aggiuntivi, esempio:“Mi fingo una guardia mostrando il distintivo di una guardia che ho ucciso”. Il GM può usare Grado Sfida Gettoni (ricordiamo che il Grado Sfida è dato dalla Difficoltà + Caratteristica Ruolo più alta Giocatori). Esempio, Grado Sfida 5 (5 Gettoni), più eventualmente i Gettoni Speciali.

Esempio: Intenzione “Voglio fermare i Banditi sparando a dei bidoni e bloccandogli la strada!”. Giovanni usa la sua Caratteristica Ruolo Sentinella (Possibilità: Esperto in sparatorie) dove ha +1, +1 usando un Gettone e mettendolo nella Scatola dei Punti Esperienza, perché ha sfruttato una parte della descrizione (i Bidoni), Vantaggio = +2.

5 A questo punto, il Giocatore Lancia 3 Dadi a 6 facce (3D6), sommandone i risultati, al quale Somma il Vantaggio. Esempio: nel nostro esempio, sommerà +2 al tiro del Dado e la Soglia da superare è 14.

6 Si valuta chi ha vinto il conflitto e in base a questo chi dovrà narrare la scena.

 6.1> Se il suo risultato è maggiore della Soglia: il Giocatore vince. Passa la variante delle cose descritte da lui. A questo punto il Giocatore narra esattamente cosa accade e come ottiene l'Intenzione: “Sparo una raffica di colpi ai bidoni che esplodono! I banditi sono in trappola! Ora non possono scappare!”. Può scegliere di prendere Gettoni per sé e/o metterli nella scatola dell’Esperienza (può dividerli fra queste due possibilità come meglio crede). Esempio, lanciando 3 Dadi a 6 facce ottengo: 4, 5, 4 = 13 + 2 Vantaggio = 15 Successo. Giovanni ha immobilizzato i teppisti, decide di prendere per sé 2 Gettoni e di mettere 2 Gettoni nella scatola dell’Esperienza.
 6.2> Se il risultato è minore o uguale alla Soglia: Il GM vince il Conflitto e narrerà cosa accade nella scena. Può dare qualsiasi genere di “Contro-Posta”, che il Giocatore potrà accettare o meno, come vedremo. Create la vostra “Contro-posta” in base a quello che vorreste ottenere e seguendo questi principi.
 * Se il Giocatore non accetta la vostra “Contro-posta”, voi ne guadagnerete di Potere per le scene successive, come vedremo approfonditamente più avanti.
 * Se invece il giocatore accetterà la vostra “Contro-posta”, sarà lui a guadagnarne, però voi avrete potuto mettere in gioco altri Personaggi non giocanti non presenti in scena, aggiungere Complicazioni, distruggergli un Accessorio importante, Disarmarli, ... Oppure, avrete la possibilità di aggiungere una Complicazione e lasciarla terminare al giocatore. Per esempio: “Mentre i due teppisti scappano, prendono in ostaggio una personaggio a cui tieni molto! Chi è?”, se il giocatore accetta sceglierà chi è il Personaggio che viene preso in ostaggio dai Teppisti. Esempio, lanciando 3 Dadi a 6 facce ottengo: 2, 2, 4 = 8 + 2 Vantaggio = 10 insuccesso (la Soglia è 14).

GM: “Giovanni colpisce i Bidoni con il Fucile, ma i Teppisti riescono a passare oltre e ora i Bidoni vi sbarrano la strada (ormai li avete persi, non sapete dove siano finiti)”.

  6.2.1 Il Giocatore a questo punto ha due scelte, accettare quanto narrato dal GM, oppure provare a dare una Variante:
    * Se il Giocatore accetta: Il Giocatore può accettare, e in questo modo otterrà tutti i Gettoni utilizzati dal GM (o parzialmente metterne qualcuno nella Scatola dell’Esperienza), ma ora i Teppisti sono scappati! Il Giocatore accetta, facendo scappare i due Teppisti. Decide di prendere 3 Gettoni, e 1 Gettone metterlo nella Scatola dell’Esperienza.
   * Se il Giocatore rifiuta: Il Giocatore può rifiutare la “Contro-posta”, modificando alcuni dettagli della descrizione, una variante che include parzialmente anche quanto narrato dal GM. Se il giocatore sceglie di dare una variante, il GM riprende tutti i Gettoni usati, e ottiene inoltre un Gettone aggiuntivo dal Giocatore che ha perso il conflitto (se ne ha, vedi condizioni speciali in caso contrario). Se il giocatore decide di dare una variante, dovrà darne una “non positiva” ma in cui il personaggio riesce a salvarsi, o comunque in cui le cose vanno parzialmente bene.

Il Giocatore non accetta la Contro posta del GM, quindi Narra cosa accade “L'esplosione dei Bidoni rallenta i teppisti nella fuga, riusciamo a leggere la targa dell'auto in cui sono saltati sopra!”.

7 Se la Scena di Conflitto non fosse ancora finita: il GM deve scegliere un giocatore presente in scena, ma che ancora non ha agito (se ci sono più giocatori che vogliono agire, il GM sceglie quello sulla Destra dell’ultimo PG che ha agito e ricordate che se un giocatore avesse collaborato in un’azione di un altro giocatore, avrebbe perso la sua possibilità di agire in questa scena) ripartendo dalla fase 1. Quando tutti i Giocatori avranno agito, allora tutti i Giocatori possono essere di nuovo scelti per agire nuovamente.

CONDIZIONI PARTICOLARI:
•Se il Giocatore ha finito i Gettoni nel conflitto: per dare una variante, dovrà dare il contenuto della Scatola dell'Esperienza al GM (i giocatori non Prenderanno alcun Punto Esperienza, né Crediti). Questa decisione impatta su tutto il gruppo, quindi potrete dare una variante solo se tutto il gruppo è concorde a farlo: “anche un solo Giocatore contrario sancisce l'impossibilità di usarla”.
•Se il Giocatore ha iniziato il Conflitto senza Gettoni e lo ha perso, non può dare la Variante a meno che non scelga di far morire il personaggio! Ricordatevi che il GM non gioca contro i Personaggi, quindi da GM sfruttate questa situazione a vostro vantaggio, per far fallire un Obiettivo se non venisse accettato di Morire. Se il Giocatore che ha perso il conflitto decide di Morire (o comunque uscire dal gruppo), prenderà i Gettoni messi in posta dal GM donandoli a un giocatore a sua scelta, e rientrerà nella missione successiva con un nuovo personaggio, pari caratteristiche e con Punti Esperienza pari al personaggio che ne ha meno del gruppo (se stava usando un Clone, quest’ultimo sarà eliminato dal gioco).

Probabilmente in una futura edizione di Holy Truth inserirò questo paragrafo (ovviamente PDF gratuito a chiunque abbia acquistato il manuale!).

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