gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale

gioco di ruolo storico Angel's flight aerei della seconda guerra mondiale
Angel's Flight errata della versione 0.8 Beta.
Un Playtester ci ha segnalato un grosso numero di errori presenti nel manuale. Oltre averci fornito un test accurato degli Aerei. Lo ringraziamo anche qui pubblicamente.

Gli errori più gravi sono relativi il paragrafo della gittata. Possono esserci ancora errori del genere, dovuti al copia incolla, stiamo lavorando sul manuale a tre mani. Segnalo anche a Pagina 11 un problema di impaginazione (noterete subito che le prime righe del testo sono finite magicamente a destra).

Paragrafo sulla gittata corretto:
Nella seconda guerra mondiale, ogni pilota, si faceva calibrare le armi prima del decollo, perché avessero delle vere e proprie configurazioni. Tutta via le armi nonostante ben calibrate e avendo una dichiarata gittata, iniziano a funzionare peggio superato un certo limite. Si ha una penalità di –1 ogni 500 metri oltre la Gittata Ottimale.
Armi: Browing 7.7mm
Pa: 10
Inceppa: 4
G: 7/4
Td:Mitra
C: 600
Ad: 5
Cdf: 10
D: 2
Epr: No
Dove il primo campo è la gittata(1750 metri 7 quadretti) e il secondo identifica la Gittata Ottimale(1000 metri 4 quadretti). Da ciò un Browing come questo in esempio, avrà una gittata massima di 7 Caselle e una Gittata Ottimale di 4 caselle. Se spara a 1500 metri subirà una penalità di -1. Nella scheda delle armi la Gittata verrà espressa direttamente in Caselle da 250 Metri.

Per i Playtester: La possibilità di calibrare le armi è in valutazione, potrebbe essere divertente che ognuno scelga la configurazione migliore, se avete intenzione di provare:
Ogni 250 metri in più di gittata si sottrae 250 metri di gittata ottimale. Viceversa se si volesse aumentare la gittata ottimale ogni 250 metri di gittata ottimale in più si tolgono 250 metri di gittata massima. Al massimo si può aumentare e diminuire la Gittata di 500 metri.

E' pronto anche il regolamento per Interpretare un asso della seconda guerra mondiale, la tabella degli Assi è già presente nelle appendici del manuale. Attenzione i limiti dei livelli di Valore sono stati leggermente cambiati:
Attenzione questo sistema vi può aiutare a realizzare la scheda degli Assi della Seconda Guerra Mondiale senza dover distribuire i Punti fama.
FAMA
Prontezza
Caccia
Tiro
Valore
90
9
4
13
Pilota
190
10
4
14
Eroe
240
10
5
15
Eroe
405
11
5
16
Eroe
585
12
5
17
Asso
645
12
6
18
Asso
840
13
6
19
Asso
1050
14
6
20
Asso
1120
14
7
21
Asso
1345
15
7
22
Asso
1585
16
7
23
Leggenda
1665
16
8
24
Leggenda
1920
17
8
25
Leggenda
2190
18
8
26
Leggenda
2270
18
9
27
Leggenda
2555
19
9
28
Leggenda
2855
20
9
29
Leggenda
2955
20
10
30
Leggenda
2976
21
10
31
Leggenda
3306
22
10
32
Leggenda
3416
22
11
33
Leggenda
3761
23
11
34
Leggenda
4121
24
11
35
Leggenda
4241
24
12
36
Leggenda


Interpretare un asso della seconda guerra mondiale
Gli Assi della Seconda Guerra Mondiale partono con Corpo 8 e Mente 6, Prontezza 8 Percezione Combattiva +4 e Atletica +4. Consultate dunque la Tabella che segue, in base alla Fama conoscerete il suo valore di Prontezza, Abilità Caccia e il Tiro da sommare alle caratteristiche dell’Aereo che avete scelto.
Distribuite liberamente i Punti Fama in eccesso del Pilota che avete scelto. Esempio: Franco Lucchini, il livello più vicino è 90 Punti Fama, i restanti Punti Fama li posso usare per potenziarmi Corpo, Mente e le Varie Abilità. Oppure potrete scegliere man mano che vi scontrerete con i vostri amici di far salire il grado del Pilota sfruttando questa tabella. Per ogni Pilota Ucciso sconfitto in volo si guadagnano Fama in base al Grado.
Se siete di pari Valore: si guadanga 1/5 Punti Fama + 1 in eccesso. Se siete un Pilota di fama: 3000 (Leggenda), uccidete un Pilota di Fama 3000(Leggenda) otterrete 601 Punti Fama. Se lo sfidante è più forte: si guadagna 1/3 Punti Fama + 1 in eccesso. Se siete un Pilota di fama: 800 (Asso), uccidete un Pilota di Fama 3000 (Leggenda) otterrete 1001 Punti Fama.
Se lo sfidante è meno forte di voi: si guadagna 1 solo punto fama. Se siete un Pilota di fama: 800 (Asso) uccidete un Pilota di Fama 30 (Cadetto) otterrete 1 Punto Fama.
Tutti questi accorgimenti saranno integrati nella 0.9 Beta che verrà rilasciata grazie al vostro aiuto Martedì 25.

Commenti

  1. Grazie Alex...

    Ho visto gli errori, li hai già inseriti, tu sei pazzo lo sai vero? ho visto l'orario di modifica...

    A dopo!

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  2. Eccomi.

    Credo che abbiamo generato il Pdf sbagliato, nella mia versione non ci sono quei problemi. In ogni caso ben venga, ha corretto un grosso numero di errori anche difficilmente individuabili.

    Oggi si combatte.
    Py

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  3. Prima delle due non vado mai a dormire. Mediamente leggo. Io ho ancora sette partite da fare a rc, poi passiamo ad AF.

    Ho pubblicato la vecchia tabella per generare gli assi, altrimenti chi ha la 0.8 non ci capisce molto. Mi sta venendo una voglia di affrontare le vecchie glorie dei cieli incredibile.

    Con il Fiat Macchi diventerò un'asso, anche se il primo Asso Americano con un P51 mi sa che mi riduce ad un colabrodo.

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  4. Fatemi capire se ho inteso bene.

    Supponiamo il seguente scontro:
    Franco Lucchini (233 Fama) vs Stanislaw Skalski (242).

    (l'esempio è sbagliato comunque Alex, il livello più vicino è 190)

    Corpo e Mente sarebbero uguali.

    Franco Lucchini tirerei sotto 14, pilotando il Fiat Macchi: 18 (Prontezza 10, Caccia 4, Manovrablità Aereo 4).

    Stanislaw Skalski tirerebbe sotto 15, pilotando il MIG 3: 20 (Prontezza 10, Caccia 5, Manovrablità A. 5).

    Come Aerei siamo la, il Macchi è leggermente inferiore del MIG 3.

    Putacaso vinco se ho ben capito:
    Prenderei 242 PFama/3 Punti Fama = 81 + 1 = 82 Punti Fama.

    In pratica passerei da 233 a 315. A questo punto tirerei sotto 19.

    A questo punto se dessi la rivincita al mio avversario, supponendo che sia riuscito a salvarsi con il paracadute.

    Vinco nuovamente, ora è un parigrado:
    242 Punti Fama / 5 Punti Fama = 49 Punti Fama + 1 = 50 Punti Fama

    quindi da 315 PFama passo a 365 PFama.

    Ho capito bene?

    RispondiElimina
  5. No attenzione, hai sbagliato, non dipende dalla fama ma dal grado.

    Anche se effettivamente sarebbe meglio come hai fatto tu nell'esempio.

    In pratica eravate entrambi pari grado Eroe.

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  6. Io modificherei così:
    Si ottengono due punti se l’obbiettivo era stato assegnato a te. Si ottiene un punto se porti a termine l’obiettivo di un altro giocatore. Se siete di pari Valore(Stesso Tiro e stesso Valore): si guadagna 1/5 Punti Fama + 1 in eccesso. Se lo sfidante è più forte(il vostro Tiro è Inferiore all’avversario): si guadagna 1/3 Punti Fama + 1 in eccesso. Se lo sfidante è meno forte di voi (il vostro Tiro è superiore all’avversario o il vostro Valore è superiore): si guadagna 1/10 dei suoi punti fama.

    RispondiElimina
  7. Sembra meglio.

    Anzi io direi di utilizzare il metodo da te illustrato.

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  8. Fra poco Gio' ci rimprovera, continuiamo a parlare in email.

    Alex credo sia meglio così.

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  9. Sto provando con il simulatore gli scontri con gradi di distanza fra piloti.

    Se la differenza è di 8 l'avversario salvo chiaramente 66, è quasi impossibile da colpire, percentuale massima di precisione: 7%.

    Se la differenza è di 6: Massima è il 20%.
    Se la differenza è di 4: Massima è il 40%.
    Se la differenza è di 2: Massima è dell'80%
    Se sono pari è del: 88% Massima
    Se è superiore di 2: 92% Massima
    Se è superiore di 4: 98% Massima
    Se è superiore di 6: 100% Massima

    Prima di iniziare una sfida uno dovrebbe valutare queste cose!

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  10. In Rc tutta questa differenza è data soprattutto dai Mech, invece qui è il Pilota a fare la differenza.

    Indovinate cosa sto facendo in questo momento? Ho appena stampato le schede di af e sto compilando la scheda del mio pilota. Abbiamo deciso di giocare con gli Assi, tutti e due pilota italiani di fama simile.

    Altra cosa bella notata mentre stavo spiegando le regole al mio amico, un pilota molto forte in pratica riesce a far fare al proprio aereo tutte le manovre che vuole.

    TW

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  11. Invidia.

    Facci sapere come va a finire.

    RispondiElimina
  12. Dunque gli scontri non durano moltissimo, se riesci ad avvicinarti all'aereo nemico in poco tempo lo abbatti. Il brutto è stato quando abbiamo provato a scappare di continuo, in questo caso è stato difficile beccarci.

    Comunque con un pochino di astuzia le cose si risolvono. Gio' le abilità raggruppate per Aereo sono molto più facili da gestire, vada per inserire il Fuori Giri effettivamente non è così difficile da gestire e ha aggiunto ulteriore divertimento allo scontro.

    Ho provato il Falco italiano, se stai attento non è proprio disastroso, poco poco fai una manovra azzardata le penalità iniziano a fioccare. Molto molto bello. Comunque sei malato hai valutato sia la tangenza alare che il carico alare.

    Guarda se non fosse che ti devi ricordare tutte quelle cose ogni volta che ti muovi, è proprio divertente, diciamo che presa la mano si lascia giocare alla grande.

    Adesso tocca a te provarlo! Dai!
    TheWinner

    RispondiElimina
  13. Ho letto l'email. In due ore avete fatto quasi otto scontri complimenti. Il Falco è l'aereo peggiore che c'è nel manuale, pensavo fosse inutile, però effettivamente ci si diverte un sacco con quel catorcio.

    Gio' hai fatto bene a raggruppare le abilità speciali degli aerei almeno così sono più facili da gestire.

    Sul fatto di aumentare le penalità nelle manovre, forse è giusto.

    Però nelle prove che abbiamo fatto alla fine, più di una volta ci siamo ritrovati con penalità da SA. Quindi penso sia già sufficiente, abbiamo sempre combattuto in condizioni di tempo ottimale, immaginando di sfidarci con altre condizioni di tempo (io le metterei fisse le penalità, così che un Narratore non deve stare a inventarsi la penalità) penso che le cose peggiorano notevolmente anche con Aerei più blasonati.

    Alex

    RispondiElimina
  14. Le modifiche che ha apportato Gio' dopo la simulazione al Pc sono state utili. E' migliorato sia il livello di simulazione che la semplicità di gestione delle caratteristiche dell'aereo.

    Per le intemperie la tab che ha preparato Alex è perfetta.

    RispondiElimina
  15. Gio' leggi qua:

    OBIETTIVI A TERRA
    Gli Obiettivi a terra sono stati gli utilizzi più frequenti degli Aerei in Battaglia, se non lo scopo principale della battaglia Aerea. Per non complicare ulteriormente il Gioco abbiamo scelto un grado di simulazione basso.

    Edifici Normali: Soglia 2, Resistenza 20. Edifici Blindati: Soglia 5, Resistenza: 25. Perché un edificio crolli è necessario danneggiare almeno metà dell’edificio, esempio se un edificio occupa quattro caselle, bisogna distruggere almeno due caselle. Qualora il Pilota si trova nell’Edificio subirà Caselle Altezza D6 danni in tutte le parti del corpo sottraendo al Danno la difficoltà per colpire la Parte.

    Navi: Soglia 5, Diff 2 Prua 30, Diff 2 Poppa 30, Cabina Comando 30, Diff 4. Ogni Giro si lancia 1 D6 a cui si somma 5, indicherà il movimento della nave in caselle fanteria e il valore di schivata della nave per tutto il Giro. Per affondare la nave bisogna distruggere almeno 2 parti (Es. Prua e Poppa). Le navi sono dotate di 4 cannoni contraeree (stesso modello), possono sparare ogni Giro con 2 Cannoni (DIFF colpire contraeree 6). Pilota Base Prontezza (8) + Armi Pesanti (3) + Ad Arma + Epr Arma.

    Blindato: Soglia 3, Resistenza 6, Diff 2. Si effettua un tiro di Schivata pari a: Prontezza + Mezzi Terrestri + Manovrabilità blindato (4), schivare al massimo 2 colpi in un turno. Di base un pilota ha Prontezza(8) + Mezzi Terrestri (3). Il Blindato si muove 25 metri ogni turno. 10 Turni per avanzare una casella Aereo.

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  16. Alex letto. Va benissimo!

    Mi piace molto la soluzione per le navi... almeno fai un solo tiro... se no ogni volta sai che palle...

    Per il Blindato però è più corretto scrivere che puoi schivare 2 volte in un Giro.

    A parte questo mi sembra chiaro.

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  17. Molto bene oggi pomeriggio tempo permettendo proviamo ad affondare una nave.

    Il mio amico pilota l'aereo e io piloto la nave. E' la volta buona di usare la picchiatella.

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  18. Ok corretto Gio'. Ti ho mandato il manuale aggiornato, ho rimesso in ordine anche alcune frasi. In particolare la punteggiatura, ho tolto qualche parola brutta da usare insomma un bel lavoro.

    Ho cambiato solo la data e ho lasciato sempre 0.9 Beta, così Lunedì io genero il file e Martedì lo invii tu ai vari pt.

    A dopo. Py verifica bene che non sia troppo complesso, mi preoccupa il fatto che la nave attacca almeno 4 volte in un turno, quindi un solo Aereo è probabilmente spacciato contro una Nave.

    Magari prova anche a bombardarlo oltre che usare i Torpedo e poi prova anche a mitragliare la cabina di comando.

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  19. Grazie di cuore ad entrambi, ma non vi preoccupate che ho deciso una cosa... Vi ho scritto in email.

    grazie ancora!!!

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  20. Gio' ma scherzi? Io non accetto, per me è un divertimento e un piacere.

    Penso sia la stessa cosa per Py.

    Quando ci vedremo di persona, allora ci offrirai una cena di pesce ghgh.

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  21. Prendo io la parte di Alex! Ma si dai, non mi importa.

    Preferisco la cena di pesce.
    Py

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  22. ahahahahahahahahahahahahahaah in pratica per offrirvi una cena di pesce, con i prezzi che avrei intenzione di mettere, mi sa che bisogna vendere 2000 copie ahahahh.

    Comunque a parte gli scherzi, ci conto che ci incontriamo una di queste volte!

    Così per lo meno posso battervi sia a Rc che AF :-P E potete provare una sessione con noi a Xantis...

    Daje ragà finiamo sto cavolo di Angel's Flight che poi dobbiamo metterci sotto con Street Fight Soccer!^__________________________^

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