Sia Fatta la Tua Volontà gioco da tavola con elementi di gioco di ruolo

Sia fatta la tua volontà gioco da tavolo con elementi di gioco di ruolo

THX TO: CMT

Gioco da tavolo/di ruolo per 2... Giocatori

Elenco dei materiali

- (1?) Plancia di gioco (componibile?)

- 1 Plancia del Destino

- 1 Segnalino Popolo

- (schede divinità)

- Counter voto?

- Counter fedeli?

Sia Fatta la Tua Volontà è un Gioco da Tavolo con elementi di Gioco di Ruolo, in cui dovrai interpretare una Divinità e guidare il popolo in attesa della Fine del Mondo.

[...]

Preparazione del gioco

- Creazione della Divinità

Ancora da determinare, per adesso sappiamo che ogni giocatore ha una scheda della sua divinità con la barra Mortale/Divino e lo spazio per mettere i propri fedeli.

- Fazione di appartenenza

Viene formato un mazzo di carte fazione inserendo tante carte quanti sono i giocatori, divise equamente tra Apocalisse e Paradiso (e se i giocatori sono dispari? La carta che avanza viene data a un PnG? Si mette UNA carta Neutrale, visto che così il vantaggio della Neutralità si annulla con lo svantaggio di essere da solo? In 3 però non funziona. Si picchiano finché uno si arrende e lascia il gioco? Fanno una colletta e mandano quello dispari al cinema?)

Scopo del gioco

Ogni Divinità in gioco ha lo scopo di accumulare il maggior potere (numero di fedeli) e quindi essere alla fine dei tempi il dio Creatore, colui che darà nuova forma al mondo.

Per fare questo però avrà come prima cosa la necessità di portare il mondo verso una fine ben precisa: l'Apocalisse o il Paradiso [magari da rivedere i termini, ma per il momento...]. Tra gli dei che saranno riusciti a condurre il mondo alla fine che volevano, sarà il vincitore colui che è venerato dal maggior numero di fedeli.

La Plancia del Destino

La Plancia del Destino rappresenta la vicinanza del mondo all'Apocalisse o al Paradiso, indicata dal segnalino che si muove lungo la barra in base all'influenza degli dei.

Quando il gioco termina, alla fine del turno XX, la posizione del contatore sulla Plancia del Destino determina in quale fazione verrà scelto il vincitore del gioco: se è più vicino all'Apocalisse vincerà il dio con più fedeli tra coloro che puntavano all'Apocalisse, e viceversa.

Se in qualunque momento il contatore raggiunge o supera uno degli estremi della barra, la Fine del Mondo corrispondente a quell'estremo si verifica immediatamente, il gioco termina e viene determinato il vincitore come sopra.

Fasi di gioco

- Turno Mortale

Nel turno Mortale agisce il popolo ma al momento non sappiamo cosa fa e perché lo faccia :-P

- Turno Divino

Nel Turno Divino agiscono gli dei (ordine da stabilire: agisce prima chi ha meno Fedeli?)

Ogni Dio ha a disposizione:

- 1 Punto Provvidenza per ogni 10 fedeli che possiede, sacerdoti inclusi (arrotondando per difetto)

- 1 Punto Provvidenza extra per ogni Sacerdote che possiede

- Plancia del Destino

Al termine del Turno Divino viene determinato lo spostamento del segnalino sulla Plancia del Destino

Il contatore si sposta automaticamente nella direzione in cui è puntato di (1 casella? 1 casella ogni 10 Atei? O magari invece si sposta verso il centro di una casella ogni 10 Atei?)

[NdCMT: qui riporto quello che avevo ipotizzato io che poi è rimasto in sospeso]

A ogni giocatore viene consegnata una terna di segnalini (con valori +1, -1, 0) per ogni 10 fedeli che possiede, arrotondando sempre per difetto (Es: da 0 a 9 fedeli nessuno, da 10 a 19 uno, ecc.). A turno ogni giocatore metterà un segnalino per ogni 10 fedeli che possiede (come sopra) in una (scatola? Busta? Sacchetto?), scegliendo a piacimento quali mettere e senza mostrare i loro valori agli altri giocatori.

Una volta che tutti avranno inserito i loro segnalini, si vedrà il contenuto del sacchetto e si sommeranno i valori dei segnalini.

Se la somma è positiva, il contatore sulla Plancia del Destino si ruoterà in modo che la freccia punti verso l'Apocalisse e si muoverà in quella direzione di un numero di caselle pari alla somma.

Se la somma è negativa, il contatore sulla Plancia del Destino si ruoterà in modo che la freccia punti verso il Paradiso e si muoverà in quella direzione di un numero di caselle pari al (negativo del)la somma.

Se la somma è 0 non accadrà nulla.

Convertire un Mortale

Ancora da chiarire come si fa.

Ogni 5 fedeli che si ottengono, uno di questi diviene un Sacerdote.

Commenti

  1. Riprendiamo da qui:

    - Fazione di appartenenza

    Viene formato un mazzo di carte fazione inserendo tante carte quanti sono i giocatori, divise equamente tra Apocalisse e Paradiso (e se i giocatori sono dispari? La carta che avanza viene data a un PnG? Si mette UNA carta Neutrale, visto che così il vantaggio della Neutralità si annulla con lo svantaggio di essere da solo? In 3 però non funziona. Si picchiano finché uno si arrende e lascia il gioco? Fanno una colletta e mandano quello dispari al cinema?)

    Pensiamoci, sta sera poniamo il problema anche al gruppo e vediamo se qualcosa esce fuori.

    A domani

    RispondiElimina
  2. Premetto che domani mi sentirete poco quanto niente perché sono fuori per la maggior parte della giornata, quindi intanto riassumo qualche possibile opzione:

    - si inserisce UN ruolo Neutrale tra i giocatori: il suo scopo è arrivare a fine partita tenendo la barra entro una certa distanza (non importa in quale direzione) dallo 0 centrale. Il neutrale ha dei vantaggi (approfitta del tira e molla degli altri e ha bisogno dei fedeli solo per il potere ma se vince vince e basta, non ha concorrenti) e degli svantaggi (è solo contro tanti e deve per forza arrivare alla fine, non ha condizioni di chiusura anticipata), ma con soli 3 giocatori i vantaggi potrebbero essere superiori agli svantaggi.

    - il ruolo che avanza si assegna scoperto a un PnG, una divinità pregenerata con fedeli suoi e tutto che spingerà sempre al massimo nella direzione della sua fazione e che ovviamente non può vincere (viene ignorata nel vedere chi vince). Il PnG non agisce nel turno divino salvo eventuali ovvie difese.

    - il ruolo mancante viene scoperto, senza PnG, diciamo che rappresenta la "tendenza" del mondo: ogni turno spingerà la barra nella sua direzione di un valore X prefissato

    RispondiElimina
  3. Oggi siamo tutti sulla stessa barca.

    Noi abbiamo delle scadenze, quindi diciamo che saremo tutti poco presenti.

    Forse la terza, è prevedibile, oppure si dovrebbe pensare ad un'AI per il PNG, che agisca comunque come un giocatore in base alla situazione del mondo, ma senza che sia una divinità...

    RispondiElimina
  4. Eccomi.

    Allora ieri giornata nera su doppio fronte.

    Detto questo io la mia parte l'ho finita, quindi sono di nuovo online.

    Detto questo:
    Secondo me, in parte aveva ragione frabjt, purtroppo due Bianchi e un Nero sono difficilmente bilanciabili.

    Ci sono dei fattori però:
    -Intanto fra i bianchi c'è comunque sfida, quindi non è che è proprio solo.
    - Però c'è il fatto che i bianchi si possono alleare fra loro e poi scornarsi.

    Dobbiamo inventarci qualcosa di diverso.

    ^_^

    CMT ripongo in te le mie speranze, sei il più esperto di GDT e sono sicuro che tale problema esiste anche in altri giochi!

    RispondiElimina
  5. Secondo me, eliminando il PnG, l'idea più fattibile senza troppi problemi è quella di rivelare il ruolo dispari e considerarlo una "tendenza" della barra.
    Vale a dire: dopo la distribuzione avanza un proApocalisse? A ogni turno la barra avrà un +X al movimento in direzione dell'Apocalisse.
    X potrebbe essere, ad esempio, pari al numero dei giocatori dell'altro fronte: in 3 giocatori sarebbe 2, in 5 sarebbe 3 e così via.

    Come bilanciamento dovrebbe funzionare, perché:
    - per i "bianchi" è come avere un altro avversario che da un lato non ha nessun potere a parte aumentare la barra ma dall'altro non può essere ridotto a più miti consigli (non è una divinità, non ha fedeli, quindi non si può diminuire la sua capacità di influire sul movimento)
    - per il nero (o i neri) è un vantaggio extra a cui però non possono rinunciare (anche se a un certo punto uno o più volessero rallentare il movimento sarebbero costretti a remare contro per farlo. Giocando in 3 (quindi con un solo "nero") questo sarebbe uno svantaggio serio se non fosse che... non può mai importargliene niente di rallentare, perché di nero c'è solo lui e prima arriva l'Apocalisse meglio è.

    In questo modo anche la (probabile) alleanza dei bianchi non porta a molto, si limita a metterli in un 2 contro 2 piuttosto stabile.
    Bisogna solo assicurarsi che il valore di X sia bilanciato, ma quello al limite lo si può vedere quando si potrà testare qualcosa (a occhio per me lo è ma dipende anche da quanto sarà lunga la barra, un +2 a inizio partita in tre giocatori è un discreto vantaggio per chi ce l'ha, ogni turno sarebbe +3 contro -2 finché la situazione fedeli non cambia, ma col tempo la situazione si dovrebbe ribaltare).

    RispondiElimina
  6. Bravo è vero!

    Ci dovevamo pensare prima, a questo però ci aggiungerei comunque l'influenza Neutrale del popolo!

    Che ne pensi? Così il gioco rimane sempre uguale nei casi in cui i giocatori sono pari?

    RispondiElimina
  7. Vero CMT ottimo lavoro!

    Bastava poco effettivamente, così ha un vantaggio fisso e basta, inoltre rimane preservato chi è il cattivo!

    Fai una cosa aggiorna il regolamentino così teniamo traccia!;)

    Poi vediamo se è +2, o -2, o +1 o -1 quello si sceglierà dopo!

    Ora passiamo al prossimo punto:
    Plancia del Destino, la tua idea va benissimo.

    Se usiamo i counter poi si rischia che vedi che counter non ha il giocatore e lo scopri. Quindi a questo punto potrebbe o si fa un sacchetto, con 20 counter -2, venti counter 0, venti counter +2 per ogni giocatore, oppure bisogna trovare un sistema diverso.

    Ah ecco trovato, si fa un unico sacchetto, in cui dentro ci sono 10 counter -1, 10 counter 0 e 10 counter +1. In questo modo non sai che cosa ho scelto.

    Che ne pensi?

    RispondiElimina
  8. Ehm... Ehm... cosa ci fai qui?

    Ti ricordi cosa mi avevi ordinato? Dopo fondi e domani sai che ti aspetta.

    RispondiElimina
  9. LOLxLOL

    "Affermativo Capitano."
    ps batterie quasi scariche non del tablet ma mie.

    RispondiElimina
  10. CMT we need your help! Read yout Email! Thx

    RispondiElimina
  11. Letta in questo momento (mi hanno caricato di traduzioni oggi, ho appena finito con quelle)

    Sui counter/carte il problema è semplice: visto che tanto il numero a disposizione cambia, si distribuiscono ogni volta. Quindi io ne ho 3 per tipo? Metto, ad es., i miei tre +1 in quelli che verranno conteggiati e rimetto a posto tra quelli inutilizzati gli altri sei. A me ne restano zero, hai voglia a vedere cosa ho :-D

    RispondiElimina
  12. perfetto allora è buono!

    direi di fissare questa cosa! tranqui il gioco lo vedo per fine 2012 inizio 2013 abbiamo tempo!

    Sul quanti darne va regolato il turno divino e quello terreno.

    Cosa fanno i popoli?

    brainstorming e cosa possono fare le divinità?

    RispondiElimina
  13. Il popolo immagino che vada avanti per bisogni primari (poi bisogna vedere fino a che grado di dettaglio vogliamo arrivare, ma fondamentalmente avranno bisogno di cibo e acqua per campare) e in base a quelli decida di spostarsi (e verso dove) o mettere radici dove si trova.
    Chiaramente quello che fanno deve essere determinato in modo preciso, in modo che sia anche prevedibile (e di conseguenza influenzabile) da parte dei giocatori.
    Servirebbero come minimo 1-2 indicatori dello stato del popolo (fame di sicuro, ma pensavo anche allo stato di salute, che potrebbe influenzare la mortalità e la capacità di movimento).

    Poi... quanto vogliamo che sia ampia la scala dei tempi? A che corrisponde un turno mortale? Un giorno? Una settimana? Un mese? Un anno? Perché a seconda di questo è anche il caso di pensare a una cosa di una certa rilevanza: il popolo aumenta di numero? Ci sono nascite, vale a dire?

    RispondiElimina
  14. Io direi:
    Acqua -> Cibo -> Salute

    Sulla scala dobbiamo decidere, partiamo con 30 giorni e valutiamo.

    Cosa fa il popolo per trovare Acqua? Si sposta verso i fiumi? Per trovare Cibo -> Caccia, Agricoltura, Allevamento?

    Sulla Salute secondo me deve essere un indice del Clima della Zona + Cibo e Acqua.

    Che ne pensi?

    RispondiElimina
  15. Anzi scusa, più che Clima soltanto direi:

    Clima, Catastrofi, Cibo e Acqua.

    Cioè nella salute ci fonderei anche il benessere del popolo. :-)

    RispondiElimina
  16. Per l'acqua si sposta verso i fiumi o spera nella pioggia.
    Per il cibo le opzioni sono quelle (+ magari la raccolta di risorse naturali), per cui due abbastanza statiche (agricoltura e allevamento) e una che può richiedere spostamenti più o meno costanti.
    Per la salute l'idea era appunto quella, contando che (come le altre due cose del resto) può essere anche influenzata direttamente dagli dei.

    RispondiElimina
  17. Sì, be', direi che una catastrofe lo stato di salute te lo rovina, non deve necessariamente trattarsi di malattie o debilitazione, anche le ossa rotte contano :-)

    RispondiElimina
  18. Ok allora ci siamo.

    Cibo, Acqua

    Cibo e Acqua: dipendono da Fauana e flora del luogo, c'è il mare quindi ci sono i pesci, c'è il bosco ci sono i cervi (per dire una cavolata), ma dipende anche dal fatto se il popolo può coltivare, allevare bestiame.

    In base a cosa definiamo queste cose? Dall'ambiente?

    Si potrebbe dire che:
    In Montagna: Vantaggi e Svantaggi
    Pianura: Vantaggi e Svantaggi
    Bosco: Vantaggi e Svantaggi
    Mare: Vantaggi e Svantaggi
    Zona Fluviale: Vantaggi e Svantaggi

    Soprattutto come rappresentiamo il mondo?

    RispondiElimina
  19. La plancia del mondo:
    La creiamo fondendo fogli A4, ogni giocatore, sceglie l'ambiente?

    Viene generato casuale?

    Come rappresentereste il mondo?

    Io se devo dire la mia, farei il mondo come una Torta (quelle dei grafici), in cui nei vari settori c'è un tipo di territorio e i Popoli si possono muovere in circolo nelle varie zone che sono contenitori. Chiaramente ogni zona dovrà avere un limite massimo di persone che può ospitare.

    Che ne pensi?

    Per capirci:
    100% = MONDO

    MONDO = 15% Montagna, 25% Lago, 40% Pianura, 10% Fluviale, 10% Mare.

    5% = 50 persone
    10% = 100 persone
    "etc..etc.. così ti da anche il totale di persone che possono stare nelle varie zone."

    RispondiElimina
  20. L'idea del mondo Torta, è simpatica, questo darebbe maggiore importanza al regno divino che pure per me è la cosa più importante.

    Per me è carina come idea.

    RispondiElimina
  21. Il mondo lo farei creare dai giocatori a inizio partita, visto che sono dei... :-)
    La questione di quante persone stiano in un posto non mi è chiara, nel senso... il popolo abbiamo detto che è uno e indivisibile, quindi se è di 40 persone e va in un posto in cui ce ne stanno 20 che succede? Resta fuori? È metà fuori e metà dentro? E poi comunque che razza di luogo è che ci stanno dentro solo 20 persone, uno sgabuzzino delle scope? ^__^;

    Per come funziona, penso la logica dei vantaggi/svantaggi sia giusta, ovvero per ogni tipo di territorio bisognerebbe chiarire:
    - quanto cibo produce di suo in ogni turno (tra caccia e raccolta o separati, come ci pare)
    - quanto cibo produce in caso di coltivazione
    - quanto cibo produce in caso di allevamento
    - quanta acqua ha disponibile in ogni turno
    O meglio sarebbe da dire in termini di quante persone è in grado di sfamare/dissetare. Se le persone sono di più, fame e/o sete aumentano di conseguenza. Oltre un certo limite la gente inizia a
    a: perdere salute
    b: decidere di mollare baracca e burattini e andare altrove in cerca di qualcosa di meglio.

    L'influenza su questo degli dei potrebbe essere di due tipi (in generale, con varie sfumature)
    - creare direttamente cibo e/o acqua (che chiaramente va bene sul momento ma non cambia la situazione sul lungo termine)
    - cambiare direttamente il territorio (o proprio di genere, trasformandolo, o rendendolo più/meno fertile dello standard)

    Io oltre a Fame/Sete/Salute aggiungerei una quarta cosa da controllare, il Morale, che ci sta sempre bene. Sarebbe l'unica che gli dei non possono influenzare se non indirettamente (cibo e acqua li crei, malattie e acciacchi li curi, ma il morale se è basso è basso, non è che schiocchi le dita e aumenta, devi tirarlo su per vie traverse), scenderebbe (o salirebbe) di pari passo con le altre tre (più fame, più sete, meno salute => meno morale) e potrebbe portare i fedeli a smettere di credere se scende troppo (con una perdita ripartita tra tutte le divinità).

    RispondiElimina
  22. Perfetto.
    Si il numero di persone era riferito proprio al fatto di quante può mantenerne senza che esse iniziano ad avere fame, sete... etc...etc..

    Quindi volendo dire:
    Fame, Sete, Salute -> Morale

    Produzione Cibo:
    Cibo Disponibile:

    Acqua Disponibile:
    Acqua che Genera:

    Quanto Beve/Mangia un popolo in un Turno?

    Facciamo che ogni turno ogni persona, mangia 2 e beve 1. Che ne pensi?

    Quindi definiamo ogni 5% di Montagna quanta acqua e cibo puoi procurarti (come non lo metterei se non a livello di ambientazione).

    Montagna ogni 5%:
    Acqua disponibile: 200
    Acqua prodotta: 5

    Cibo disponibile: 50
    Cibo prodotto: 3

    Collina ogni 5%
    Acqua disponibile: 40
    Acqua prodotta: 2

    Cibo disponibile: 200
    Cibo prodotto: 10

    etc...etc...

    Che ne pensi?

    RispondiElimina
  23. Io metterei in questa forma...

    Montagna 5% Acqua disponibile: 200 prodotta: 10 - Cibo disponibile: 100 prodotto: 5

    Collina 5% Acqua disponibile: 50 prodotta: 5 - Cibo disponibile: 100 prodotto: 50

    Quindi il popolo cercherà di bilanciarsi? Non è complessa da gestire come cosa? Oppure il popolo parte in un luogo casualmente, poi sarà agli Dei convincerli a spostarsi altrove?

    RispondiElimina
  24. "Quanto Beve/Mangia un popolo in un Turno?"

    In realtà non ci interessa se noi esprimiamo la quantità come "quantità sufficiente a X persone"
    10 acqua significa che è acqua bastante per 10 persone, senza calcoli ulteriori da fare. Tanto cosa ci cambia esprimerla in litri o unità o kg?

    Il "come" viene prodotto il cibo l'avevo specificato per una semplice ragione: coltivazione e allevamento si suppone che ci siano se qualcuno le fa, e non è automatico che il popolo coltivi o allevi (potrebbe limitarsi a raccogliere e cacciare/pescare).

    Poi magari se cibo/acqua sono poco sotto il numero di persone presenti, il popolo stringe un po' la cinghia, il morale cala ma fame e sete resistono (o aumentano di molto poco). Se la differenza è parecchia iniziano ad aumentare seriamente.

    Però non mi sono chiare le percentuali... nel senso che una data zona di territorio può essere 5% collina, 45% montagna, 10% fiume, 40% pianura?
    Ha senso, ma non diventa complicatino fare i calcoli ogni volta?

    RispondiElimina
  25. Salve a tutti,
    sono Andrea! Posso dire la mia?
    Quanto conviene fare così tanti calcoli ad inizio gioco? Si potrebbe creare un mondo sulla falsa riga della creazione della plancia su Coloni di Catan. Tanto credo che la plancia basti che sia una soltanto per tutti. Si potrebbe semmai espandere la plancia con l'aumento della popolazione.
    Il calcolo dei costi quando andrebbe fatta?
    La popolazione può anche diminuire o aumenta soltanto?
    ok, io la mia l'ho detta :D

    RispondiElimina
  26. Che bella sorpresa ciao Andrea.

    CMT ti presento Andrea è il nostro disegnatore per il progetto, ma a quanto pare può darci una mano anche nel regolamento! Alessio me l'aveva detto!

    Dunque riassumendo, niente unità di misura è ok.

    Io farei un calcolo facile, ogni persona ha bisogno ogni turno di 1 di Acqua e 1 di Cibo.

    "Ogni territorio deve avere una capacità di produrre con Allevamento, Agricoltura, ma anche Caccia e Pesca."

    E se si facesse esplorativo? Si parte da un punto comune e la gente inizia a girare per il tabellone che si compone man mano, cosa troveranno davanti lo decidono di volta in volta le Divinità che faranno l'Asta?

    Il massimo dei territori aggiuntivi, potrebbe esser dato dal numero di giocatori?

    Che ne pensate?

    RispondiElimina
  27. Ciao Andrea. :-) Quali costi?

    L'idea della "fog of war" mi piace, si risparmia anche tempo di setup, l'unica cosa è che a questo punto la direzione di movimento diventa casuale quando non ci sono terre esplorate attorno (ma va anche bene, in fin dei conti non fa davvero differenza da che parte vanno se comunque quello che trovano deve ancora essere definito).

    RispondiElimina
  28. Dunque
    Io mi sono immaginato una cosa del genere (ovviamente fatta meglio e con più caselle nel mezzo, questa è solo esemplificativa) per tenere traccia della situazione:

    http://www.pbems.net/tabella popolo.doc

    In pratica è autoesplicativa, non serve guardare le regole per capire cosa succede man mano che si spostano gli indicatori: quando si attraversa (occhio, _attraversa_, non solo quando ci si ferma sopra) una casella nel senso della freccia, si applica l'effetto che c'è scritto, es:
    -1M = Morale scende di 1
    -1S = Salute scende di 1
    1/10 teschietto = muore 1 persona ogni 10
    -1/10 croce = 1 fedele ogni 10 perde la fede

    Ci sono effetti che si applicano se lo spostamento è in una direzione e altri che si applicano se è in quella contraria (es. se la fame/sete inizia a scendere considerevolmente, il morale e la salute risalgono)
    Se si arriva al limite... crepano tutti e tanti saluti.
    Il Morale fa un po' caso a sé perché non si muore arrivando al limite (ma tutti perdono la fede) e l'effetto della perdita non è reversibile (anche se risale non è che la gente ricomincia a credere, la fede va riconquistata).

    Chiaramente nel mezzo ci dovrebbero essere anche caselle neutre in cui non succede nulla né nel bene né nel male, ci si passa e basta. Inoltre la sete dovrebbe dare effetti più gravi e più "rapidi" rispetto alla fame (quindi meno caselle neutre e progressione più veloce).

    In quanto al come muoversi, l'idea che mi sembra valida è (scrivo Cibo ma vale anche per l'Acqua al medesimo modo):
    - se Cibo > Popolo, si scende di 1 su Fame
    - Se Cibo = Popolo, non succede niente
    - Se Cibo < Popolo: Morale scende di 1; si divide per 10 la differenza, arrotondando per difetto, e Fame sale di tante caselle quanto è il risultato
    (Es. Popolo 40, Cibo 35, Morale scende di 1, 40-35= 5/10 = 0, Fame resta ferma;
    Popolo 40, Cibo 20, Morale scende di 1, 40-20= 10/10 = 2, Fame sale di 2)

    La Salute viene influenzata dagli effetti delle colonne Fame/Sete e da eventi specifici e/o azioni divine
    Il Morale viene influenzato dagli effetti delle colonne Fame/Sete/Salute

    RispondiElimina
  29. Ehm... ovviamente era 40-20 = 20 :-)

    RispondiElimina
  30. "Non male davvero." L'idea è buona!

    Nel senso che comunque la cosa migliora per me è fare tabelle esplicative,con tutto ciò che serve scritto proprio come hai fatto tu nelle barre.

    Ora però ho un dubbio, tutto il popolo si muove insieme? Esplorando nuovi luoghi?

    Gestiamo anche le nascite? Si potrebbe fare che ogni 9 turni, se la Salute è oltre un certo numero, nasce 1/10 di popolazione in più?

    RispondiElimina
  31. "Ora però ho un dubbio, tutto il popolo si muove insieme? Esplorando nuovi luoghi?"

    Se lo gestiamo come entità unica è inevitabile direi.

    "Gestiamo anche le nascite? Si potrebbe fare che ogni 9 turni, se la Salute è oltre un certo numero, nasce 1/10 di popolazione in più?"

    Questo l'avevo già chiesto io :-)
    Ma è strettamente correlato alla questione tempo, se abbiamo turni di un giorno (vabbe', improbabile) o comunque inferiori all'anno le nascite sono irrilevanti (o meglio ingestibili). Se andiamo dall'anno in su ha più senso... solo che in realtà più che sapere quanti bambini nascono in un dato turno ci interessa sapere quanti già nati diventano grandi abbastanza da essere conteggiati tra i possibili fedeli (un neonato non lo converti, se ti limiti a sommarlo nei conti falsi tutto).
    Fondamentalmente è lo stesso (Nel turno 5 aggiungi 10 persone che in realtà sono nate nel turno uno ma a chi importa quando sono nate?) e volendo si può comunque correlare allo stato di salute (a prescindere da quanti bambini siano nati, la salute è un indice di quanti sono sopravvissuti fino ai 5 anni)

    RispondiElimina
  32. Benissimo!

    Facciamo un turno = 1 Anno va bene.
    Ogni 5 Anni vedi quante nascite nuove ci sono in base allo stato di salute. Se molto positivo 10 nuovi Atei etc... però prima di definire questo.

    Non ho capito se ti piace il fatto che ogni terreno ha una sua caratteristica di sfruttamento, cioé ogni terreno contiene tot cibo, tot acqua?

    Magari si potrebbero sfruttare le isole, che usavamo in "Alla scoperta del nuovo mondo", in pratica ogni volta che il popolo si sposta cambia Isola che appunto è composta da più parti.

    Quando e perché il popolo dovrebbe muoversi? Come agisce il Libero Arbitrio a questo punto?

    Io farei che il movimento è legato alle barre.

    Che ne so se FAME = TOT, SETE = TOT, MORALE = TOT, il tabellone del libero arbitrio muove di 2 la pedina in direzione dello spostamento... etc...etc...

    CMT puoi intanto integrare le cose nuove che abbiamo dato per buono?

    RispondiElimina
  33. frabjt non puoi intanto iniziare a buttare due righe sull'ambientazione del gioco?

    RispondiElimina
  34. Sì, mi sembra perfetta l'idea che ogni terreno abbia le sua caratteristiche di risorse, sono le percentuali che non ho capito come dovrebbero funzionare. ^__^;

    Volendo, il morale può servire anche da indicatore, arrivato a un certo livello "spinge" il popolo ad abbandonare il territorio (d'altra parte quasi tutto quello che non va dipende dalle risorse e i problemi con le risorse incidono sul morale. Vero che anche la salute lo fa, ma se un popolo si ammala potrebbe anche iniziare a pensare di essere su un territorio "malvagio" e quindi anche in quel caso essere propenso a spostarsi)

    Appena ho un secondo integro le aggiunte alla bozza.

    RispondiElimina
  35. Benissimo CMT!

    Per le percentuali, io avevo pensato di suddividere il mondo, l'isola come un grafico a torta.

    Le percentuali erano se si usava il sistema dei grafici a torta, per indicare com'era fatto un territorio.

    Cioè non specificavi l'isola com'è fatta parte per parte o casella per casella. Ma specificavi l'isola in base alle percentuali di territori presenti.

    Che ne so l'italia è (so che è una penisola è per capirci):
    5% Fluviale
    5% Laghi
    40% Foreste
    25% Montagne
    25% Costa sul Mare

    Ora 25% di Montagna quanto cibo produce? Ogni 5% ti dico che dentro ci sta 50 di Cibo e 100 di Acqua, quindi 25% di Montagna = 250 di Cibo e 500 di Acqua.

    Capito cosa intendo?

    RispondiElimina
  36. http://www.speedyshare.com/files/28046696/ESEMPIO.doc

    RispondiElimina
  37. Sì, "cosa" l'avevo capito, grossomodo, quello che mi preoccupa è fare i conti ogni volta che ci si sposta su un nuovo territorio, contando che serve anche tenere traccia di tutti gli altri già presenti (niente impedisce che il popolo torni indietro dopotutto)

    RispondiElimina
  38. Scusa avevo risposto, ma il server ha bloccato il commento.

    Io farei in modo che il Terreno produce: Cibo, Acqua solo se c'è il popolo sopra, se non c'è sopra non produce.

    Per il calcolo, non penso sia un problema, si tratta di fare una somma, forniremo una tabellina per farla.

    Io non farei che il popolo si muove dalla montagna al fiume o viceversa, ma che al massimo cambia Isola in cui stare, perché ci sta male, quando sta su quell'isola in quel Turno produce quello che può produrre l'isola.

    L'isola è composta come ho detto sopra da: 50% Montagne, 25% Colline, 25% Costa sul mare.
    Si somma quello che produce ogni territorio e si ottiene:
    Cibo: 400, Acqua: 600, Produzione Cibo: 125, Acqua: 80.

    RispondiElimina
  39. Per facilitare i calcoli, si potrebbe fare una tabellina semplice così fatta:

    Montagna 5%: CIBO 50 ACQUA 30, 10%: CIBO: 100 ACQUA: 60 etc..etc... per ogni territorio così non è che devi metterti a fare calcoli, al massimo fai una somma!^_^ Oltretutto lo fa il Giocatore per le sue Isole e basta.

    RispondiElimina
  40. Sì, non è complicatissimo, è solo che devi tenerne traccia (o rifare il conteggio ogni volta che il popolo rientra su un territorio già esplorato). Niente di drammatico, solo che tocca scriverselo. :-)

    RispondiElimina
  41. Alla fine non è un gioco da tavola, non dimentichiamo che puoi usare la Matita tipica in un gioco di ruolo, anche perché la divinità deve avere una sorta di scheda!;)

    Comunque hai in mente altre idee? Per gestire la questione?

    Siamo tutti in fermento per il portale che sai, siamo a buon punto ma c'è ancora molto da fare e siamo vicini alla data di primo rilascio!

    RispondiElimina
  42. CMT ci aggiorniamo dopo Pasqua (ferie fino al 27)!

    Tanti cari auguri! Ci sentiamo Giovedì

    RispondiElimina
  43. Rieccomi.
    No, lo so, è chiaro che si può scrivere, il dilemma che ho è su come identificare un territorio. Se non c'è un tabellone non ci sono coordinate e ovviamente un territorio composto sul momento non può avere un nome stampato sopra o altro del genere, come si fa a evitare la confusione quando ce ne sono un po' in giro?

    RispondiElimina
  44. Credo che Gio' voleva intendere che ogni Isola fosse un foglio, quindi ogni foglio un territorio.

    Come creare il territorio, fra montagne, colline, fiume etc...etc... è cosa da vedere.

    Gio' non sta benissimo in questo periodo, io devo fare molto lavoro per lui!

    Tu che proporresti? Per fare i territori?

    RispondiElimina
  45. Mi spiace che Gio' non stia bene.
    Ma in che senso ogni "foglio" è un territorio? Se usi un foglio per scriverci sopra i dati, contando che ti serve comunque uno spazio fisico dove metterli, dopo un po' che il popolo inizia a spostarsi ti ci vuole una stanza apposta solo per tenere la "mappa" ^__^;;

    RispondiElimina
  46. ahahahah gli facciamo compare una casa nuova per giocarci no?

    Ma se facessimo che un territorio è 1/4 di A4, considerando che c'è un'isola centrale da dove si parte, che ogni giocatore al massimo sceglie 2 territori.

    In totale in una partita da 8 giocatori, ci saranno 17 territori.

    Che tradotti in fogli A4, saranno 4 Fogli A4, + 1 di isola centrale (che magari potrebbe includere dentro le varie barre del libero arbitrio).

    Che dici?

    RispondiElimina
  47. Perchè devono essere così grandi i territori? Quante pedine/oggetti devono interagire con i giocatori? (volendo ogni tot numero di abitanti c'è una pedina più grossa)...
    Dato che un A4 ha un certo volume, io consiglierei un A6 (al massimo A5) per territorio, non tutti hanno tavoli enormi e poi se la plancia è abbastanza ridotta tutto il gioco rimane a misura d'occhio e non diventa dispersiva.

    RispondiElimina
  48. Infatti non serve che siano grandi, sopra devono starci un po' di dati e UNA pedina :-)

    RispondiElimina
  49. Allora facendo un calcolo al volo: in un foglio 21x29 si potrebbero far entrare (eliminando i margini di stampa) dei tasselli 5x5 facendone entrare una ventina risicata...

    RispondiElimina

Posta un commento